My:BK

Материал из synset
Перейти к: навигация, поиск

Концепция

На настоящее время основными игроками являются "старые" bk-шники, кочующие из проекта в проект, неудовлетворённые экономикой и/или геймплеем (скучно, делать нечего) или желающие после длительного перерыва поностальгировать. Это наиболее устойчивая, терпимая, платежеспособная, но достаточно узкая аудитория.

Редизайн должен быть проведен таким образом, чтобы не нарушить духа игры и её основного баланса. Однако должны появится новые "фишки", которые могут заинтересовать старых игроков и заставить их прийти именно в этот проект. Необходима некоторая политика, которая на начальном этапе позволит крупным игрокам не прокачиваться с самого начала.

Существенное расширение аудитории возможно только при улучшении (осовременивании) её дизайна, добавления обучающих миссий, повышению общего юзабилити (подсказки, и т.п.), а так же развитии геймплея (новые локации, задания, награды).

Необходимо обсудить локализацию на английский и другие языки. Понять, что необходимо сделать, чтобы игра была интересна не только русским.

Ниже идут некоторые мысли и замечания, как глобального характера, так и достаточно частные и мелкие. После накопления идей, этот документ должен быть трансформирован в GDD c с установлением приоритетов, сроков и бюджета.

Бой

При сохранении концепции и внутренней игровой механики можно улучшить его дизайн и юзабилити. Возможные предложения:

  • Рядом со строчками лога боя приводить пиктограмки-картинки показывающие, что выбрал для удара-защиты противник (combats.ru). Для игрока важно понимать стратегию противника, а не вчитываться в не очень качественно сгенерённый бред лога. Пиктограммы combats.ru горизонтальны, а варианты выбора хода вертикальны, что не очень удобно.
  • Возможно, использовать графики или другие диаграммы визуализирующие развёртывания боя во времени.
  • В процессе боя приводить некоторые интегральные характеристики боя и каждого игрока (уворотливость и т.п.). Например, можно показывать вероятности у диаграмм марковских переходов диаграммы боя.
  • Эти характеристики и компактный (пиктограммами или графиками) лог боя приводить в истории последних боёв каждого игрока.
  • Анимировать ход боя (существует 16=4*4 возможных картинок удар-блок). Из набора этих картинок делать анимацию боя в конце. В более продвинутой версии можно анимировать, используя Flash.
  • Способы упрощения ведения боя. Например, кнопки "случайный удар" (oldbk.ru), случайный уворот, повторить, и т.п.
  • Нет сигнала о принятии твоей заявки на бой (ожидая, я сижу в другой закладке браузера)

Переодевалка

Общеигровые

  • После (неудачного?) боя делать разбор - а вот если б у тебя был этот меч, ты бы его замочил, купи прям сейчас со скидкой
  • Вообще, как-то уменьшить количестко кликов для похода в магазин.
  • Сделать более интересное начало для новичков, чтобы не драться с самим собой (роботы, разной силы, с выбором навыка который хочется прокачать, наемные гладиаторы за деньги)
  • Как-то больше привлекать внимание к тому, что новый игрок появился, вышел на n уровень. Сейсас для новичка игра фактичкски немультиплеер - всем до тебя пофиг (впрочем это создает стимул притащить друзей из реала)
  • Усилить влияние PvP контента , на настоящий момент прокачка в PvE намного выгодней для развития персонажа , однако только PvP создает базу для социальных отношений ( конфликтов , союзов итд ).

Задания и миссии

Локации

Графика

Времена узких каналов ушли в прошлое, поэтому общий дизайн игры должен быть существенно ярче. Можно тем не менее предусмотреть два режима "BK-classic" и "BK-modern". В первом минимум графики, во втором (по умолчанию) - чем больше, тем лучше. В частности:

  • Во всех bk-шных проектах очень медленная навигация. Она выглядит очень несовременной и раздражает. Перейти на AJAX и HTML5!
  • Изменить общий дизайн фона с серого. Например, Главная площадь - не оторванная картинка, а плавно перетекающая в остальной дизайн.
  • Более "игровые" кнопки
  • Визуализация комнат (см. oldbk.ru)
  • Клиентская часть на Flash??? (сохранив возможно классический браузерный интерфейс).

Обучение

Затягивать казуальных игроков. Сейчас явно расчет на тех только, кто знает как играть и целенаправленно регстрируется.

  • Отсутствует обучение игры новыми игроками. Например в oldbk.com появляется гламурный мальчик, дающий обучающие миссии.
  • Подсказки прямо на игровом экране. Например, в combats.ru при формировании характеристик персонажа ниже написано "Подробнее о Силе, Ловкости, Интуиции и Выносливости вы можете прочитать здесь" и идёт линк на документацию.
  • Ввести сервисных персонажей модерирующих чат и решающих проблемы пользователей в пределах компетенции .

Комьюнити

Основная составляющая игры это её социальность. Её необходимо раскручивать по полной программе.

Сеть в игре

  • Сеть из моих друзей и моих врагов отсутствует.
  • Заходя на игрока нельзя увидеть списка-таблицы проведенных им боёв с именами участников (кто его побил, кого побил он).

Чат

Текущий чат в игре достаточно примитивен. Необходимо повысить его юзабилити. Например:

  • Сделать фильтр по сообщениям (все, системные, мне) в виде закладок (см. combats.ru), а не кнопок. Сейчас кнопка в чате "показывать сообщения адресованные только мне" не очищает список чата (оставляя только мою переписку) и не восстанавливает его (все сообщения) при отжатии. Закладки интуитивнее (у всех они есть в браузерах).
  • Нет возможности менять высоту поля чата и игры (как в oldbk.com и combats.ru)
  • Из чата не удаляются сообщения забаненых игроков (обычно реклама на аналогичные проекты)
  • Общие новости, вынести из чата (газета, бегущая строка).

Торговля

  • Давать валюту за привлечение новых регистраций (этого нет?)
  • Скидки - купи 2 себе и другу.
  • Какие-то товары, которые по природе многопользовательские, покупаются только "на троих"

Социальные сети

Социальные сети являются мощным источником привлечения новых игроков. Использование базы друзей и удачных публикаций на стене, при эффективном использовании, могут привести самораскручиванию игры, без вливания в рекламный бюджета.

  • Организации страниц игры, кланов в соцсетях
  • Предусмотреть возможность логина через FB connect (вконтакте)?
  • Публикации с игрового сайта на стены пользователя сообщений о его продвижении, записей боя, картинки его аватара и т.п.
  • Раскрутка методом полуспамового набора друзей проекта
  • Можно создать флешку, которая будет давать небольшое подмножество игры и служить заманкой на основной сайт. Пример: одно из наиболее популярных приложений на facebook [], служащее для раскрутки сайта знакомств. Основная проблема - отсутствие реального онлайна. Поэтому бой может быть организован либо совсем пошагово (игра в шахматы по переписке) либо при помощи задания стратегии ударов.
  • Полноценная Flash-версия, дополненная социальными штучками (списки друзей, их фото и т.п.).

Wiki-движок

Параллельно с игрой развернуть сайт на wiki-движке, по возможности состыковав его с игровой базой (аватарками и т.п.). Этот сайт должны редактировать все игроки (с различным уровнем доступа). С одной стороны это позволяет "чужими руками" формировать разнообразный контент, с другой стороны - это способ организации мощного игрового социума без программистских затрат. Характерный пример - организация такого комьюнити в World of Warcraft: http://www.wowwiki.com. Сама Википедия также по сути является социальной сетью, со скрытым для "читателей" кипением страстей.

Основные функции:

  • Описание правил, оружия, мифологии, стратегии
  • Создание персональных страниц игроков, кланов
  • Организация комьюнити в виде разичных мероприятий
    • Выбор судей арбитражного суда, рассмотрение ими исков, проведение судебных заседаний.
    • Проведение голосований по различным вопросам (изменение правил, интерфейса и т.п.)
    • Организация хорошо структурируемых форумов по различным вопросам.

Возможные проблемы:

  • Настройка соответствующего дизайна.
  • Необходимость освоить (довольно примитивный) язык разметки
  • Администрирование и поддержание процесса (откат вандальных правок, реструкторизация, оперативное реагирование на события и заявления игроков).

Экономика

  • Внутренняя экономика игры базируется на внутренней валюте (кредит) и внешней (еврокредит), а так же на ряде специфических валют (доблесть, репутация и т.д. ) которые так же как и кредит могут быть куплены за еврокредит или добыты путем выполнения заданий.
  • Базовой валютой игры является кредит, за него могут быть куплены оружие, доспехи, заклинания боевого и небоевого применения , а так же различные эликсиры итд.Количество эмитируемых кредитов, путем выдавания их при достижении определенных уровней опыта, должно рассчитываться исходя из базовых потребностей персонажа для успешного развития оного с точки зрения приобретения опыта. Дополнительные кредиты персонаж может получить путем выполнения заданий ( квестов) либо путем покупки еврокредитов и обмена их на кредиты.
  • Еврокредит является вспомогательной валютой, реализовать еврокредит можно либо поменяв его на кредит, на любую другую внутреннюю валюту, либо купив в специальном "валютном магазине" оружие, доспехи и заклинания обладающие несколько лучшими характеристиками чем продающиеся в "кредовом" магазине.
  • Вспомогательные валюты зарабатываются путем выполнения заданий и реализуются путем покупки за них специальных вещей которые можно купить исключительно за эту вспомогательную валюту.
  • Серьезным вопросом является предоставление возможности менять кредиты на еврокредиты, этот вопрос дискусионен.

Мифология

  • Свет и тьма
  • Дополнительные статусы (дворянство и т.п.)

Мобильный устройства

Игра должна быть доступна отовсюду.

В принципе, при текущей реализации (php+js) можно решить это просто проверкой клиента, и подгонкой мобильного лэйаута под небольшой экран и touch-управление. Логика при этом меняться не должна.

HTML5 понадобится, если мы захотим серьезно улучшить графику, как для мобилок так и на десктопе - фактически, как полная замена флэша (из интересных платформ он отсутствует только в ios, хотя теоретически можно воспользоваться адобовским конвертером flash->ios).

Статистика

Для развития игры необходимо собирать статистику по привлеченным клиентам и их поведению в игре.

  1. Регистрации за период (месяц) по разным источникам
  2. Количество сессий + полное время в игре за месяц

Все то же самое для платящих игроков

  1. Расставить ключевые точки, события по игре, смотреть после чего идет покупка предметов
  2. Записывать текущие параметры прокачки игрока при покупке




Проекты бойцовского клуба

http://combats.com

  • Он-лайн 500-1000
  • Создана в марте 2002. Гендиректор Константин Брысин.
  • в 2006—2007 году администрация взяла курс по привлечению в проект так называемых казуалов, тем самым вызвав значительный отток «старых» игроков [1].
  • Владелец Diamond Scent Ltd, Брысин в 2007 покинул пост гендиректора.
  • Работает только в IE
  • Игровой движок: ZeroWait, Perl, MySQL

http://oldbk.com

  • Он-лайн: 500
  • Владелецы Алина (бизнес), Денис (специалист по защите) (Израиль).
  • Переписали (3-4 программиста) код Артёма (oldbk.ru)

http://oldbk.ru

  • Он-лайн: 200-300
  • Владелец Артем из г.Сумы, он же Мерлин. От него отделилась Алина (oldbk.com)

http://ccombats.ru

  • Он-лайн: 50-100

Сравнение графики

Main square cc.jpg Main square oldbk.jpg
http://ccombats.ru/ http://oldbk.com/

Community

  • http://www.devilssun.com - Творческий Бойцовский клуб, авторы которого стремятся собрать все когда-либо написанные игроками БК литературные и аналитические произведения.
  • OldTimes - независимая газета о «Бойцовском Клубе». Сейчас имеет свой сайт (найти).

Исходники

Исходники BK:

  • AntiBK - скрипт популярной в России игры Бойцовский Клуб. Так как он был разработан в "народе" его прозвали AntiBK. Пароль: dealgarant.com. См. также форум

Различные браузерные RPG:

  • World of Phaos is a browser based RPG written in PHP (Updated 2011-05-21).
  • Roughdiamond - the new-generation browser RPG
  • Другие open-source проекты см. на sourceforge
  • форум со множеством ссылок на исходники

Общая информация

  • История BK, мутанты, клоны, кратко описаны способы взлома.