My:Abs
Машина состояний является универсальным объектом для программирования в редакторе сцен сложного поведения объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений, в дальнейшем будут вводиться отдельные объекты.
Содержание
Введение
В xml-файле машина состояний состоит из разделов st для каждого состояния объекта, внутри которых находятся все или часть следующих базовых тегов:
- init - что делать при инициализации состояния
- draw - как рисовать объект в этом состоянии
- click - что делать при клике
- wait - ожидание в течении некоторого времени или
Кроме этих тегов, существуют также теги управления движением:
- move - как двигаться
- scale - как изменять размеры
- spin - как вращаться
и теги проверки и задания состояния других объектов:
- wait - жать, пока другой объект не окажется в неком состоянии
- set - перевести объект в фиксированное состояние
Все теги могут встречаться при описании данного состояния по несколько раз (см.ниже)
Рассмотрим пример. Пусть объект, находится в состоянии state="wait". При клике на него мышкой, он переходит в состояние st="run", в котором находится 3000 ms, через которые возвращается в состояние "wait". В xml-файле сцены он описывается следующим образом:
<obj id="1" kn="sts" w="64" h="64" x="734" y="534" state="wait"> <st id="wait"> <!-- ждем клика --> <draw res="101" /> <!-- рисовать граф.ресурс 101 --> <click go="run" /> <!-- при клике - идем в состояние run--> </st> <st id="run"> <!-- реакция на клик - другая картинка--> <draw res="102" /> <!-- рисовать граф.ресурс номер 102 --> <wait tm="3000" go="wait" /> <!-- через время tm переходим в wait --> </st> </obj>
Условные переходы
Любой тег может содержать свойство go="новое состояние" которое означает переход к новому состоянию после завершения выполнения данного тега. Подобный переход может сопровождаться условием пребывании некоторого объекта в фиксированном состоянии. Например, пусть переход по клику разрешен, только если, если объект c id=2 находится в состоянии "show". Тогда:
<click go="run" obj="2" st="show"/>
Если нужно отслеживать состояние нескольких объектов, то делаем несколько секций click:
<click go="run" obj="2" st="show"/> <click go="run" obj="3" st="play"/>
В этом случае работает логическое или (или 2-й объект в st=show или 3-й в st=play). В случае логического и формат следующий:
<click go="run" > <and obj="2" st="show"/> <and obj="3" st="run"/> </click> <click go="run" obj="4" st="play">
Т.е. (2-й в show и 3-й в run) или (4-й в play).
Инициализация
При первом попадании в состояние можно установить те или иные параметры объекта. Например, его начальное положение в этом состоянии и alpha-прозрачность (если они отличны от общих параметров в разделе obj):
<init x="100" y="0" al="0" />
Кроме этого, машина состояний может изменять состояния других объектов (не только машин).
<set obj="2" st="show" > <!-- перевод объекта 2 в состояние show --> <set obj="3" st="play" > <!-- перевод объекта 3 в состояние play -->
Анимация объекта
В разделе рисования происходит задание графического ресурса и параметров проигрывания анимации объекта. Пусть, например, различные этапы движения персонажа собраны в графическом ресурсе в прямоугольную таблицу (по строкам расположено движение вперед, поворот и т.п.). Тогда можно указать начальный с1, конечный c2 фреймы в строке таблицы r (по умолчанию r=0):
<draw res="101" c1="0" c2="15" r="0" /> <!-- 16 кадров нулевой строки -->
Кроме фреймовой анимации возможно управление alpha-каналом, перемещением по сцене, вращением и т.п. Например, пусть объект должен переместиться в целевую точку с координатами tx,ty со скоростью 0.1 пиксель в ms, увеличивая свою непрозрачность с начальной (из раздела init) до ta=1 со скоростью da в ms. При этом он вращается и уменьшается:
<move tx="100" ty="200" v="0.1" /> <alpha ta="1.0" da="0.001" /> <spin ta="0.1" da="0.001" /> <scale ts="0.1" ds="0.001" />
Любых команд движения может быть несколько. Например, пусть в данном состоянии объект должен двигаться по квадрату, пока мы на него не кликнем:
<init x="0" y="0" /> <!-- левый верхний угол --> <move tx="10" ty="0" v="0.1" /> <!-- вправо --> <move tx="10" ty="10" v="0.1" /> <!-- вниз --> <move tx="0" ty="10" v="0.1" /> <!-- влево --> <move tx="0" ty="0" v="0.1" loop /> <!-- вверх и повтор --> <click go="next"/>
Флаг loop в последнем теге loop означает, повтор проигрывания тегов move.
При движении (особенно, персонажей) необходимо производить смену фреймов анамимаци. Пусть в 0-й строке таблицы анимаций находится движение вправо, а в 1-й - вниз. Тогда перемещение вправо и вниз будет проводится следующим образом:
<draw res c1="0" c2="15" c="10" r="0" /> <!-- анимация движения вправо --> <draw res c1="0" c2="15" c="10" r="1" /> <!-- анимация движения вниз --> <move tx="10" ty="0" v="0.1" draw/> <!-- вправо --> <move tx="10" ty="0" v="0.1"/> <!-- вниз -->
Флаг draw означает, что по окончании движения происходит перывание выполнения тега draw и переход к следующему тегу в списке тегов draw. Аналогично можно прервать тег вращения spin и т.д.
Симулирование физики
Тег move может быть в нескольких форматах
- (tx,ty,v,a) - где (tx,ty) - целевая точка, v-скорость a-ускорение движения к ней.
- (vx,vy,ax,ay) - где (vx,vy) - начальная скорость, (ax,ay) - ускорение (сила) действующая на объект.
Смоделируем падение объекта до линии ty="0", с последующим его подпрыгиванием три раза с затухающей амплитудой (координата y направлена вниз):
<init x="0" y="0" /> <move vx="0" vy="0" ay="9.8" ty="0"/> <!-- падаем --> <move vx="0.5" vy="-0.5" ay="9.8" ty="0"/> <!-- первый отскок --> <move vx="0.3" vy="-0.3" ay="9.8" ty="0"/> <!-- второй отскок --> <move vx="0.1" vy="-0.1" ay="9.8" ty="0"/> <!-- третий отскок -->
Документация
Любая команда (тег) внутри описания состояния может повторяться. Всегда выполняется сначала первая команда данного типа. Команды инициализации (init), установки состояния другого объекта (set) Переход к следующей команде данного типа осущ
Любой тег изменения (wait, move, spin, alpha, scale) может иметь параметр перехода в новое состояние (go="состояние"). Переход произойдет, если закончится данное изменение (временная пауза, движение и т.д.) и выполнится условие перехода, проверяющееся в каких состояниях находятся другие объекты.
wait tm
Временная задержка
- tm - время в ms задержки; может отсутствовать, тогда сразу происходит проверка условия по объектам.
Примеры:
<-- Ждем время tm и переходим в состояние go: --> <wait tm="1000" go="click"/> <-- Ждем пока объект obj не окажется в состоянии st, затем переходим в состояние go: --> <wait obj="36" st="end" go="click"/> <-- Сначала ждем время tm, а затем состояния объекта: --> <wait tm="1000" obj="36" st="end" go="click"/> <-- Дожидаемся пока несколько объектов окажутся в своих состояниях: --> <wait tm="1000" go="click"> <and obj="36" st="run"> <and obj="37" st="slip"> </wait> <-- (первый объект можно засунуть в wait, как в примерах ранее)-->
Временная задержка
move tx ty v
- tx, ty - целевые координаты в px к которым должен переместиться объект
- v - скороcть перемещения в px/ms. Для фреймовой анимации, например, ходьбы скорость расчитывается исходя из длительности одного кадра и числа кадров на фазу движения. Поэтому задается не время движения, а именно скорость.
Примеры
Часы с маятником
Есть 2 машины: стрелка, и маятник в виде шарика
<obj id="1" nm="стрелка" res="1"> <st id="stop" > </st> <st id="run"> <rot da="30" tm="100" go="wait"> </st> <st id="wait"> <time tm="900" go="run"> </st> </obj>
Просто тикающую стрелку можно сделать из одного состояния:
<obj id="1" nm="стрелка" res="1"> <st id="run"> <rot da="30" tm="100"> <rot tm="100" loop="0"> </st> </obj>
Однако, мы хотим останавливать часы только в состоянии wait (чтобы стрелка всегда заканчивала переход к цифре).