My:Abs — различия между версиями
WikiSysop (обсуждение | вклад) (→Задание анимации объекта) |
WikiSysop (обсуждение | вклад) (→Задание анимации объекта) |
||
Строка 81: | Строка 81: | ||
Это осуществляется в таймерном разделе. | Это осуществляется в таймерном разделе. | ||
Например, пусть объект должен переместиться в целевую точку с координатами tx,ty | Например, пусть объект должен переместиться в целевую точку с координатами tx,ty | ||
− | со скоростью 0.1 пиксель в ms. Увеличивая свою непрозрачность с начальной до ta=1. | + | со скоростью 0.1 пиксель в ms. Увеличивая свою непрозрачность с начальной (из раздела init) до ta=1 со скоростью da в ms. Тогда функция инициализации выглядит следующим образом: |
− | Тогда функция инициализации выглядит следующим образом | ||
<pre class="brush:xml; gutter: false;"> | <pre class="brush:xml; gutter: false;"> | ||
− | + | <timer tm="3000" go="wait"> | |
− | <timer> | + | <move tx="100" ty="200" v="0.1" br="1"/> |
− | <move tx="100" ty="200" v="0.1" /> | ||
<alpha ta="1.0" da="0.001" /> | <alpha ta="1.0" da="0.001" /> | ||
</timer> | </timer> | ||
</pre> | </pre> | ||
+ | Прекращение состояния происходит либо по истечению времени tm либо при достижению целевых значений, если установлен флаг br="1" (выше для move) |
Версия 12:28, 10 октября 2011
Содержание
Объект : Машина состояний
Машина состояний является универсальным объектом для программирования в редакторе сцен сложного поведения объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений, в дальнейшем будут вводиться отдельные объекты. В xml-файле машина состояний состоит из разделов st для каждого состояния объекта, внутри которых описаны разделы:
- init - что делать при инициализации состояния
- draw - как рисовать объект в этом состоянии
- click - что делать при клике
- timer - как обрабатывать таймерную функцию
Например, рассмотрим объект, находящийся изначально в состоянии st="wait". При клике на него мышкой, объект переходит в состояние st="run", в котором он находится 3000 ms, через которые возвращается в состояние "wait". В xml-файле сцены он описывается следующим образом:
<obj id="1" kn="sts" w="64" h="64" x="734" y="534" state="wait"> <st id="wait"> <!-- ждем клика --> <draw res="101" /> <!-- рисовать граф.ресурс номер 101 --> <click go="run" /> <!-- при клике меняем состояние на play --> </st> <st id="run"> <!-- реакция на клик --> <draw res="102" /> <!-- рисовать граф.ресурс номер 102 --> <timer go="wait" tm="3000"/> <!-- через время tm переходим в wait --> </st> </obj>
В данном состоянии некоторые событийные разделы могут отсутствовать.
Условия перехода
Разделы click и timer могут содержать дополнительные условия перехода, в зависимости от того, в каком состоянии находятся другие объекты. Например, пусть переход по клику разрешен, если объект c id=2 находится в состоянии "show" и объект с id=3 находится в состоянии "play". Тогда:
<st id="wait"> <!-- реакция на клик --> <click go="run"> <if obj="2" st="show" > <if obj="3" st="play" > </click> </st>
В данном состоянии может быть несколько событийных разделов click и timer, из которых выполняется первый, условия которого сработали:
<st id="wait"> <!-- реакция на клик --> <click go="run"> <if obj="2" st="show" > </click> <click go="run"> <if obj="3" st="play" > </click> </st>
Т.е. при клике произойдет переход в состояние "run", если объект 2 находится в состоянии "show" или объект 3 в состоянии "play".
Инициализация состояния
При первом попадании в состояние можно установить те или иные параметры объекта. Например, его начальное положение в этом состоянии и alpha-прозрачность:
<init x="100" y="0" al="0" />
Машины состояний могут изменять состояния других объектов. Происходит это также в секции init:
<init> <!-- инициализация этого состояния --> <set obj="2" st="show" > <!-- установить у объекта 2 состояние show --> </init>
Задание анимации объекта
В разделе рисования происходит управление проигрыванием анимации объекта. Пусть, например, различные этапы движения персонажа собраны в графическом ресурсе в прямоугольную таблицу (по строкам расположено движение вперед, поворот и т.п.). Тогда можно указать начальный с1, конечный c2 фреймы в строке таблицы r (по умолчанию r=0):
<draw res="101" c1="0" c2="15" r="0" /> <!-- проигрывать 16 кадров нулевой строки -->
Кроме фреймовой анимации возможно управление alpha-каналом, перемещением по сцене, вращением и т.п. Это осуществляется в таймерном разделе. Например, пусть объект должен переместиться в целевую точку с координатами tx,ty со скоростью 0.1 пиксель в ms. Увеличивая свою непрозрачность с начальной (из раздела init) до ta=1 со скоростью da в ms. Тогда функция инициализации выглядит следующим образом:
<timer tm="3000" go="wait"> <move tx="100" ty="200" v="0.1" br="1"/> <alpha ta="1.0" da="0.001" /> </timer>
Прекращение состояния происходит либо по истечению времени tm либо при достижению целевых значений, если установлен флаг br="1" (выше для move)