My:Abs — различия между версиями

Материал из synset
Перейти к: навигация, поиск
(Атлас текстур)
(Разное)
Строка 16: Строка 16:
 
== Разное ==
 
== Разное ==
  
# Проблему целостности данных предлагается пока решить простейшим образом. Если объект был перетащен из редактора ресурсов куда либо, у него увеличивается счётчик использований. Объект нельзя удалить из базы ресурсов, если счётчик ненулевой.Это возможно приведёт к некоторому захламлению базы, однако, сборка проекта всё равно будет происходить по файлам описания сцены и ничего лишнего из базы ресурсов не возьмётся. В дальнейшем, возможны различные механизмы организации целостности: от запуска утилиты, которой сообщаются
+
# Проблему целостности данных предлагается пока решить простейшим образом. Если объект был перетащен из редактора ресурсов куда либо, у него увеличивается счётчик использований. Объект нельзя удалить из базы ресурсов, если счётчик ненулевой.Это возможно приведёт к некоторому захламлению базы, однако, сборка проекта всё равно будет происходить по файлам описания сцены и ничего лишнего из базы ресурсов не возьмётся. В дальнейшем, возможны различные механизмы организации целостности: от запуска утилиты, которая знает все файлы-описания различных редакторов, до клиент-серверных технологий.

Версия 18:31, 1 августа 2011

Атлас текстур

Предлагается следующее решение.

  • Все графические ресурсы хранятся в отдельных png или jpg (если без маски) файлах (лучше сжатые, так как чтение с диска критично). В файле описания ресурсов (xml или bin ?!) указывается имя этого файла и имя текстурного файла, который по умолчанию нулевой (отсутствует).
  • Редактору ресурсов текстуры не нужны (стандартное gui).
  • В редакторе сцены:
    • если текстуры нужны (область редактирования делается на GL) и текстурный файл ресурса нулевой, то текстуры генерятся налету. Т.е. при перетаскивании ресурса (объекта) на сцену, в памяти создаётся новая текстура, куда битмапы объекта копируются. Когда текстура заполнится ресурсами, создаётся новая текстура и т.д. Время не играет роли на фоне времени перетаскивания.
    • если область редактирования делается на обычном gui, текстуры не нужны. Впрочем, подобное решение возможно хуже, т.к. в будущем теряется возможность простого использования функций шкалирования и поворота, заложенных в GL.
  • Во вьювере хидена, запускаемом из редакторов сцены и/или уровней (написанном на движке) текстуры также создаются налету при чтении файла-описания сцены (как указано выше). Для тестирования игры, возможная задержка (сопровождаемая прогресс-баром) при переходе со сцены на сцену непринципиальна (в разумных пределах). Во вьювере хиддена предусмотреть кеширование raw изображений в памяти для создания текстур налету (чтобы постоянно не читать файлы). Одно дело загрузить уровень и играть в него, другое работать по принципу подправил сцену - посмотрел (тут секунды критичны). Стоит использовать ресурсы из предыдущей сцены, если хватает памяти.
  • В окончательно собранном приложении возможно несколько решений, требующих исследований:
    • Создание текстур налету как выше. При этом все графические файлы, возможно, надо упаковать в один большой сжатый бинарник, для сокращения времени на открытие-закрытие файла. Если особой задержки нет, это идеальное решение.
    • По всем файлам описания сцен и уровней создаётся оптимальный (с точки зрения логики игры) набор текстур в автоматическом или полуавтоматическом режиме.

Разное

  1. Проблему целостности данных предлагается пока решить простейшим образом. Если объект был перетащен из редактора ресурсов куда либо, у него увеличивается счётчик использований. Объект нельзя удалить из базы ресурсов, если счётчик ненулевой.Это возможно приведёт к некоторому захламлению базы, однако, сборка проекта всё равно будет происходить по файлам описания сцены и ничего лишнего из базы ресурсов не возьмётся. В дальнейшем, возможны различные механизмы организации целостности: от запуска утилиты, которая знает все файлы-описания различных редакторов, до клиент-серверных технологий.