My:Abs — различия между версиями
WikiSysop (обсуждение | вклад) |
WikiSysop (обсуждение | вклад) (→Атлас текстур) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
* В редакторе сцены: | * В редакторе сцены: | ||
** если текстуры нужны (область редактирования делается на GL) и текстурный файл ресурса нулевой, то текстуры генерятся налету. Т.е. при перетаскивании ресурса (объекта) на сцену, в памяти создаётся новая текстура, куда битмапы объекта копируются. Когда текстура заполнится ресурсами, создаётся новая текстура и т.д. Время не играет роли на фоне времени перетаскивания. | ** если текстуры нужны (область редактирования делается на GL) и текстурный файл ресурса нулевой, то текстуры генерятся налету. Т.е. при перетаскивании ресурса (объекта) на сцену, в памяти создаётся новая текстура, куда битмапы объекта копируются. Когда текстура заполнится ресурсами, создаётся новая текстура и т.д. Время не играет роли на фоне времени перетаскивания. | ||
− | ** если область редактирования делается на обычном gui, текстуры не нужны. Впрочем, подобное решение возможно хуже, т.к. в будущем | + | ** если область редактирования делается на обычном gui, текстуры не нужны. Впрочем, подобное решение возможно хуже, т.к. в будущем теряется возможность простого использования функций шкалирования и поворота, заложенных в GL. |
* Во вьювере хидена, запускаемом из редакторов сцены и/или уровней (написанном на движке) текстуры также создаются налету при чтении файла-описания сцены (как указано выше). Для тестирования игры, возможная задержка (сопровождаемая прогресс-баром) при переходе со сцены на сцену не принципиальна. | * Во вьювере хидена, запускаемом из редакторов сцены и/или уровней (написанном на движке) текстуры также создаются налету при чтении файла-описания сцены (как указано выше). Для тестирования игры, возможная задержка (сопровождаемая прогресс-баром) при переходе со сцены на сцену не принципиальна. | ||
* В окончательно собранном приложении возможно несколько решений, требующих исследований: | * В окончательно собранном приложении возможно несколько решений, требующих исследований: | ||
** Создание текстур налету как выше. При этом все графические файлы, возможно, надо упаковать в один большой сжатый бинарник, для сокращения времени на открытие-закрытие файла. Если особой задержки нет, это идеальное решение. | ** Создание текстур налету как выше. При этом все графические файлы, возможно, надо упаковать в один большой сжатый бинарник, для сокращения времени на открытие-закрытие файла. Если особой задержки нет, это идеальное решение. | ||
** По всем файлам описания сцен и уровней создаётся оптимальный (с точки зрения логики игры) набор текстур в автоматическом или полуавтоматическом режиме. | ** По всем файлам описания сцен и уровней создаётся оптимальный (с точки зрения логики игры) набор текстур в автоматическом или полуавтоматическом режиме. |
Версия 17:14, 1 августа 2011
Содержание |
Атлас текстур
Предлагается следующее решение.
- Все графические ресурсы хранятся в отдельных png файлах (лучше сжатые, так как чтение с диска критично). В файле описания ресурсов (xml или bin ?!) указывается имя этого файла и имя ресурсного файла, который по умолчанию нулевой (отсутствует).
- Редактору ресурсов текстуры не нужны (стандартное gui).
- В редакторе сцены:
- если текстуры нужны (область редактирования делается на GL) и текстурный файл ресурса нулевой, то текстуры генерятся налету. Т.е. при перетаскивании ресурса (объекта) на сцену, в памяти создаётся новая текстура, куда битмапы объекта копируются. Когда текстура заполнится ресурсами, создаётся новая текстура и т.д. Время не играет роли на фоне времени перетаскивания.
- если область редактирования делается на обычном gui, текстуры не нужны. Впрочем, подобное решение возможно хуже, т.к. в будущем теряется возможность простого использования функций шкалирования и поворота, заложенных в GL.
- Во вьювере хидена, запускаемом из редакторов сцены и/или уровней (написанном на движке) текстуры также создаются налету при чтении файла-описания сцены (как указано выше). Для тестирования игры, возможная задержка (сопровождаемая прогресс-баром) при переходе со сцены на сцену не принципиальна.
- В окончательно собранном приложении возможно несколько решений, требующих исследований:
- Создание текстур налету как выше. При этом все графические файлы, возможно, надо упаковать в один большой сжатый бинарник, для сокращения времени на открытие-закрытие файла. Если особой задержки нет, это идеальное решение.
- По всем файлам описания сцен и уровней создаётся оптимальный (с точки зрения логики игры) набор текстур в автоматическом или полуавтоматическом режиме.