Flash/Sample02 — различия между версиями

Материал из synset
Перейти к: навигация, поиск
Строка 39: Строка 39:
  
 
ball._x += ball.Vx;
 
ball._x += ball.Vx;
if(ball._x>500) ball.Vx= -Math.abs(ball.Vx);
+
if(ball._x>500)  
if(ball._x<200) ball.Vx=  Math.abs(ball.Vx);
+
  ball.Vx= -Math.abs(ball.Vx);
 +
if(ball._x<200)  
 +
  ball.Vx=  Math.abs(ball.Vx);
 
</pre>
 
</pre>
 
  |<pre class="brush:js; gutter: false;  toolbar: false;">
 
  |<pre class="brush:js; gutter: false;  toolbar: false;">

Версия 19:28, 18 марта 2010

Sample01 << Оглавление >> Sample03

Шаблон анимационного приложения:

<flash>file=sample02.swf|width=600|height=50</flash>

Нарисуем шарик, и нажав F8 превратим его в объект, задав ему имя «Ball». Чтобы обращаться с таким объектом помещённом на сцену достаточно задать его имя, например, ещё раз «Ball» в Property (там, где координаты, размер и т.п.) в поле «Instance name»

Чтобы создавать копии объекта динамически, необходимо дополнительно задать ему имя а библиотеке «Ctrl+L». Для этого нажимаем на объекте правую кнопку мыши, выбираем Properties, нажимаем кнопку Advanced, и выбираем чекбокс Export for ActionScript. В поле Identifier должно появиться имя «Ball»


Simple01.png

frame 1 frame 2 frame 3
attachMovie("Ball","Ball_id",1);
var ball0 = eval("Ball_id");
ball0._x=300;  ball0._y=8;

var ball = eval("Ball");
ball._x =300;  ball._y=8;
ball.Vx = 5;
ticks=getTimer();

ball._x += ball.Vx;
if(ball._x>500) 
   ball.Vx= -Math.abs(ball.Vx);
if(ball._x<200) 
   ball.Vx=  Math.abs(ball.Vx);
gotoAndPlay(2);