My:АПИ

Материал из synset
Перейти к: навигация, поиск

Системное мышление

Мысль, не приученная к направленному движению не знает куда идти дальше или срываеться на "метод тыка" ("А если так?"). При решении некоторой проблемы, после предварительного "творческого" бессистемного поиска и исчерпания идей необходимо переходить к поиску системному. Любая, даже плохая система лучше, чем её отсутствие.

Основная идея - максимально структурировать элементы проблемы и не спеша концентрироваться на каждом из них, снова применяя "творческое подсознательное вдохновение", но уже к небольшой подзадаче. Преобразовывать элементы при помощи модификаторов, вызывая неожиданные ассоциации и идеи.

Алгоритм придумывания игр:

  • Задать рамки жанровых ограничений. Чем они уже, тем меньше маневра, но легче системно мыслить. На начальной итерации рамки должны быть очень узкие (match 3, одноэкранный хидден, и т.п.)
  • Игра как система. Все элементы игры, игрового процесса, мотиваций игрока и способов продажи игры должны быть перечисленны. Проведен иерархический анализ. Определены целевые установки. Найдены аналогии.
  • Анализ рынка расширяет классификацию и добавляет игровые сущности. Стоит попарно сравнивать две игры (чем отличаются? что общее? укладываются ли отличия в сделанную классификацию). Постоянно пересматривать и реорганизовывать иерархическую классификацию (ветки объединять, разделять, переносить).
  • Применить модификаторы ко всем игровым элементам (объектам, процессам, целям). Главный модификатор: НАОБОРОТ. Его помощники:
  • объединить-разделить
  • увеличить-уменьшить
  • замедлить-ускорить
  • упростить-усложнить
Затем необходимо пройтись по расширенному списку модификаторов из ТРИЗ (см.ниже). Повторить последние этапы множество раз, перечитывая результат.
  • Создать игру, выбрав из списка возможных деформаций (модификаций) игровых элементов конкретные варианты в тех или иных сочетаниях (перебор "морфологического ящика"). Написать диздок.
  • Расширить рамки жанровых ограничений (от match 3 к аркадам, от хиддена к адвентюрам). Скрещение жанров. Создание игры вне жанров (новый жанр).

Системное мышление - это ремесло, позволяющее генерить идеи. Сами по себе новые идеи не гарантируют успеха игре. Однако их должно быть много. "Бесполезные" идеи часто служат стимулом для полезных. Выбор из множества идей тех, которые понравятся Рынку - это уже плохо алгоритмизуемое искусство :).

Система и способы классификации

Системой является любой объект или процесс, состоящий из отдельных частей (этапов) и выполняющий определённые функции. Примеры систем: техническое устройство, общественное образование, технологическая цепочка. Система обладает свойствами которых нет у частей (самолет обладает свойством летать, но его нет у мотора).

Система постоянно развивается, проходя этапы усложнения и упрощения. Усложнение приводит к многоуровневой, иерархической структуре со множеством внутренних связей и специализацией частей. Упрощение - обратный процесс, при котором, тем не менее, система становится надежнее, дешевле, сохраняя полезные функции. Существует общая для всех систем закономерность их развития в виде S-кривой. Сначала развитие (улучшение) идёт медленно (мало изменений), затем стремительный взлёт за короткое время и снова медленное развитие (стагнация). На более длинном временном этапе развитие идёт спиралеобразно - идея -> s-образное усложнение -> идея -> упрощение -> опять s-образное усложнение и т.д.

В силу иерархической организации систем исключительную роль играет их классификация в виде дерева (пункты, подпункты, под-подпункты,...). При иерархической классификации между сущностями могут возникать различные отношения:

  • тип-подтип (растение-дерево, дерево-яблоня)
  • часть - целое (ветка - дерево, рука - тело)
  • член - множество (дерево - лес, жена - семья)
  • вещество - объект (алюминий - самолет)
  • разделение на части (ломтик - кекс)
  • пространственная вложенность (Киев - Украина)
  • временная вложенность (юность - жизнь)
  • часть составного действия (оплата - покупка)

Слишком глубокое вложение иерархии (более 3-4 уровней) не целесообразно и затрудняет анализ и применение модификаторов. Если это происходит, необходимо в иерархии выделить крупные слои и анализировать их отдельно. Для простых систем различают подсистему, систему и надсистему. Например, если автомобиль - система, то двигатель - подсистема, а множество АЗС, СТО и т.п. - это надсистема.

Игра также является системой. Она состоит из отдельных частей, обладает иерархичностью. Метаигра или миниигры в большой игре - примеры иерархических слоёв. Игра имеет определённые функции и целевые установки. Существуют закономерности её эволюции на рынке (положение на кривой развития). Разбор игры на составные кирпичики - это ключевой этап. Чем меньше эти кирпичики и лучше они сгруппированы в "надкирпичики" (иерархическая классификация), тем легче применять модификаторы и генерить новые идеи. Классификация должна всё время пересматриваться (объединять, разделять и переносить).

Для снижение зашоренности необходимо пользоваться более общими терминами (не кубики, а объекты; не человечек, а персонаж). Классификация строится под конкретный жанр. Цель построения классификации состоит в создании "конструктора" при помощи которого создаются новые игры. Ниже идёт набор ассоциаций-вопросов-принципов, помогающих при построении классификации.

Параметры игры

Объекты

  • Характеристики:
    • разновидности
    • форма, цвет, размерность
    • количество
  • Поведение элементов:
    • взаимодействие друг с другом
    • исчезновение - появление - превращение
    • направление перемещения
  • Функции
  • Из чего состоят (подсистемы объектов)


  • Среда
    • Сетка к которой объекты привязаны
      • периодическая (4-угольная, 6-угольная);
      • непериодическая (линии и точки привязки);
      • отсутствует вообще;
    • Силы действующие в среде (гравитация, силы Архимеда, инерции и т.п.)
    • Среда как фон
      • какую выполняет функцию?
      • изменяется ли он (зачем?)
    • Среда как активный игровой элемент (goto начало)

Процесс

  • Цель игры
    • Конечная, бесконечная или цикличная?
    • Собрать или разобрать?
    • Меняются ли задачи?
    • Чему обучается игрок?
  • Способ прохождения
    • линейное или нелинейное?
    • есть ли иерархия процесса (метаигра, миниигры)?
    • повторное прохождение;
    • как достигается разнообразие?
  • Способы усложнения
    • как реализована восходящая волна усложнения (легко-сложно-легко....)?
    • ограничение времени (в течении всей игры или время от времени);
    • ограничение действий (число ошибочных кликов и т.п.);
    • новые игровые объекты;
    • какие изменения правил усложняют игру?
  • Что помогает игроку в игре?
    • виды подсказок
    • уменьшение игровых сущностей
    • уменьшение динамичности, отвлекающих объектов
    • какие изменения правил упрощают игру?
  • Что мешает игроку в игре?
    • сдерживающие факторы (энергия, здоровье)
    • ограничение информации (визуальной, целевой)
    • отвлекающие объекты и события
    • как заставить помехи улучшить игру?
  • Юзабилити
    • как упростить понимание правил?
      • визуализованы ли они?
      • разделены ли в пространстве и времени?
      • как выдавать минимальными дозами по ходу игры?
    • как упростить управление
      • чем игрок управляет?
      • на что игрок воздействует?
      • отложено ли во времени реакция.
      • сколько требуется действий для достижения цели?
      • что игрок "нажимает"?

Мотивация

  • Зачем?:
    • борьба с самим собой;
    • борьба с другими (соревновательный аспект);
    • разнообразие;
    • интересно, что будет "в конце";
    • творчество (создаёт город, уровень, картинку);
    • наблюдение за процессом (течение, развитие и как другие работают :)
    • совершенствование в игре
    • обучение, нужное для реальной жизни (языки, память, реакция);
    • иллюзия выбора (принятие решений)
    • превращение игрового объекта в личную собственность игрока.
    • участие в чём-то великом, впечатляющем (база 80 тыс. статей по World of Warcraft)
  • Способы оценивания
    • очки;
    • прогресс пользователя (постоянно присутствующий прогресс-бар, номер уровня)
    • статус (звания, особые награды, портрет на доске почёта)
  • Стимулирование
    • вознаграждение после или в течении определенного промежутка времени
    • вознаграждение за цепочку действий
    • не наградой, а избеганием наказания;
    • шара привалила (случайно или в результате действий других игроков)
    • цифровые подарки, награды, которые могут продаваться или дариться другим.
    • получение реального приза, денег
  • Как заставить игрока вернуться в игру?
    • С игрой что-то происходит в отсутствие игрока - интересно посмотреть, что получилось.
    • Сбор урожая, денег в мета-игре
    • Нужно вернуться в определенное время для совершения действия (вернешься - будет хорошо, нет - плохо: морковка засохнет).

Прибыль

  • Монитезация
    • время
    • уровни
    • подсказки
    • игровые деньги, жизни
    • что ещё продать?
  • Вирусность и Социальность
    • Что заставляет рассказать об игре другим?
      • похвастаться перед друзьями и всем миром
    • Что заставляет позвать в игру друзей?
      • желание посоревноваться, похвастаться
      • получить за это редкий ресурс
      • совместный поиск решений загадок, преодоления преград
    • Как организовать игру с другими:
      • реальное время, пошаговость
      • отложенные во времени ходы игроков
    • Что заставляет следить за успехами других
      • жадность: желание обладать тем, чем владеют другие игроки

Ресурсы игры

  • Внутренние и внешние
  • Материальные (вещества, предметы, товары, деньги, оборудование и т.д.).
  • Пространственные и Временные (площадь, объем, многоэтажность, внутри).
  • Энергетические (тепло, свет, электрическая, магнитная, звук, упругость, удар, архимед, гравитация, атомная).
  • Человеческие (люди, их стереотипы, мотивация, страхи, учет общ.мнение, зрение, слух, обоняние, осязание).
  • Информационные (каналы, носители, источники, потребители, структура информации).
  • Другие (события прошлого, имидж, культура, и др.).

Модификаторы

Модификаторы - приёмы, позволяющие изменить любую сущность. Многократно применяются ко всему: к объектам, процессу, целям, к этому документу.

Наоборот

  • выполнить обратное действие к требуемому;
  • повернуть "вверх ногами", вывернуть. Обратить во времени;
  • увеличить-уменьшить размеры, число связей. Всё это - сильно, ОЧЕНЬ сильно (в 10 раз, в миллион раз);
  • ускорить, замедлить, остановить;
  • ограниченное сделать универсальным, несколько функций в одном и наоборот;
  • оживить-умертвить;
  • симметричное сделать асимметричным и наоборот; если уже асимметрично, увеличить степень асимметрии;
  • перейти от прямолинейных частей и систем к криволинейным, от плоских к сферическим, от кубических к шаровым;
  • перейти от прямолинейного движения к криволинейному, вращательному;

Объединить

  • соединить однородные или предназначенные для смежных операций объекты;
  • объединить во времени однородные или смежные операции;
  • один объект размещен внутри другого, который находится внутри третьего и т. д.;
  • один объект проходит сквозь полости в другом объекте;
  • всё взаимодействующее с данным объектом, должно быть сделаны из того же (или близкого) материала;

Разделить

  • перейти от однородной структуры объекта (среды, воздействия) к неоднородной (квантовать);
  • разделить объект на независимые части c различными функциями, сделать его разборным;
  • увеличить степень дробления объекта (очень много частей);
  • каждая часть объекта должна находиться в условиях, наиболее благоприятных для ее работы;
  • перейти от однородных материалов к неоднородным, составным, композиционным;

Сделать динамичным

  • если объект в целом неподвижен, сделать его подвижным, перемещающимся;
  • характеристики объекта (среды, воздействия) должны меняться;
  • разделить объект на части, способные изменяться и перемещаться в т.ч друг относительно друга;
  • характеристики объекта, (среды, воздействия) должны меняться, чтобы быть оптимальными на каждом этапе;
  • перейти к колебаниям

Сделать заранее

  • заранее выполнить требуемое действие (полностью или хотя бы частично);
  • если по условиям задачи необходимо совершить какое-то действие, надо заранее совершить антидействие;
  • заранее расположить объекты так, чтобы они могли сразу вступить в действие с наиболее удобного места;
  • компенсировать относительно невысокую надежность объекта заранее подготовленными аварийными средствами;

Найти посредника

  • использовать промежуточный объект, передающий или переносящий действие;
  • на время присоединить к объекту другой (легкоудаляемый) объект;
  • ввести обратную связь, если она есть, изменить ее, усилить, ослабить;

Создать копии

  • вместо недоступного, сложного, или хрупкого объекта использовать его упрощенные и дешевые копии;
  • заменить дорогой объект, набором дешевых объектов, поступившись например, долговечностью.
  • заменить объект или систему их копиями;
  • использовать изменение масштаба (увеличить или уменьшить копии);

Перейти в другое измерение

  • от движения (или размещением) объекта по линии, к двум измерениям, трём;
  • изменить условия работы так, чтобы не приходилось поднимать или опускать объект;
  • использовать многоэтажную компоновку объектов вместо одноэтажной;
  • наклонить объект или положить его "на бок";
  • использовать обратную сторону данной площади;

Обратить вред в пользу

  • использовать вредные факторы (в т.ч. воздействие среды) для положительного эффекта;
  • устранить вредный фактор за счет сложения с другими вредными факторами;
  • усилить вредный фактор до такой степени, чтобы он перестал быть вредным;

Согласовать или Рассогласовать

  • согласовать частоты или рассогласовать их;
  • согласовать формы различных частей;
  • согласовать материалы или рассогласовать;
  • рассогласовать надежность подсистем;
  • перейти к самосогласованию;

Самообслуживание

  • объект должен сам себя обслуживать, выполняя вспомогательные и ремонтные операции;
  • использовать отходы (энергии, вещества);
  • выполнившая функцию часть должна быть отброшена (растворена, испарена и т. д.) или видоизменена в ходе работы;
  • расходуемые части объекта должны быть восстановлены непосредственно в ходе работы;

Использовать поля

  • механическое (напряжения, давления, вибрация, удары, архимедова сила, клей, дифузия)
  • тепловое (нагрев-охлаждение: расширение, сжатие, распространение, затвердение, размягчение, тепло+вода+пар+лёд)
  • электромагнитное (статика, заряды, магнитное, поле токов, свет)
  • акустическое (звук, ультразвук, запах)
  • гравитационное (тяжесть, инерция, центробежные силы)
  • перейти от неподвижных полей к движущимся, меняющимся во времени, от неструктурных к неоднородным;
  • несколько материалов с разными реакциями на поле (коэф.тепл.расш,..), ферромагнитные частицы.

Изменить параметры

  • окраску объекта, среды;
  • степень прозрачности объекта, среды;
  • агрегатное состояние объекта;
  • концентрацию или консистенцию;
  • степень гибкости;
  • температуру;
  • использовать явления, возникающие при фазовых переходах (изменение объема, выделение-поглощение тепла,...);
  • измененить законы природы

Развитие творческого воображения (РТВ)

  • игра по придумыванию противоречий
    • дождь идет - плохо можно намокнуть, дождь идет - хорошо будет радуга, урожай
  • игра по придумыванию связей
    • как связан фонарь на улице и пароход в море - фонарь получает энергию от гидроэлектростанции, а корабль плывет в воде,..
    • как связаны звезда Альтаир и кусок мела.
  • эмпатия - поставить себя на место детали, системы, процесса - вжиться в их образ, стать ими.
  • кеннинги (поэзия скальдов, Исландия) - двумя словами описать явление - часы = "страж неуловимого", корабль = "конь морей", кровь = "море меча", меч = "огонь битвы"
  • при написании банальной журналистской статьи - сперва написать ее в стихах, затем плохие стихи изложить хорошей прозой.
  • Метод Контрольных Вопросов (Сократика в честь Сократа, владевшего искусством находить истину, задавая наводящие вопросы.)
  • При помощи классификации и модификаторов придумывать фантастические сущности (животное, технологию, общество)

Коллективная работа

  • Мозговой штурм. Критика запрещена, снятие псих-инерции, неожиданные ассоциации.
  • Мозговой штурм, разведенный в пространстве и времени (последовательное редактирование одного документа).

ТРИЗ

Теория Решения Изобретательских Задач создана Генрихом Альтшуллером (фантаст Генрих Альтов) для нужд технического изобретательства и генерации новых идей в фантастике. Исходная установка: технические, научные, социальные и бизнес системы развиваются по определенным законам. Число возможных способов их изменений конечны, могут быть классифицированы и использованы в новых задачах. Альтшуллером и его учениками были проанализированы десятки тысяч патентов с целью выявления тех или иных мыслительных приёмов, которые могли к этому изобретению привести.

Различают научные и исследовательские задачи. Изобретатель придумывает то, чего в природе никогда не было, а ученый открывает уже существующие явления и закономерности. Часто полезно исследовательскую задачу преобразовать в изобретательскую: "Как это объяснить?" -> "Как это сделать?".

"Гораздо труднее увидеть проблему, чем найти ее решение. Для первого требуется воображение, а для второго только умение".

В ТРИЗ, кроме принципа дробления задачи (построение классификации) и применения модификаторов, выработано множество других приёмов, основными из которых является формулировка идеального конечного результата, поиск противоречий в системе и их устранения.

ИКР

ИКР (идеальный конечный результат) = макс.полезных функций. Решать задачу проще, если заранее знаешь ответ.

  • Система САМА выполняет данную функцию.
  • Системы НЕТ, а функции ее выполняются (с помощью ресурсов).
  • Функция НЕ НУЖНА.

Сформулировать и разрешить Противоречие

Система (объект, действие,..) должна обладать свойством "A", для выполнения функции, и свойством "неA", из-за ограничений. Максимально усилить противоречие. При сильном решении нужен не компромисс, а совместное выполнение противоречивых требований, разведя их в:

  • Пространство
    • В одном месте система обладает свойством "А", а в другом, свойством - "неА",
    • Разделить систему на части, придав им противоположные свойства ("А" и "неА").
    • Вынести из системы часть с ненужным свойством "неА", внести с нужным "А".
  • Время
    • В один интервал времени, система обладает свойством "А", а в другой свойством "неА";
    • Совместить несколько действий с противоположными свойствами во времени.
    • Выполнить часть действий "неА" до или после основного.
    • Преодолеть вредные этапы "неА" с большой скоростью
    • Перейти к импульсным действиям, колебаниям, изменить период, использовать паузы между колебаниями для "неА".
    • Непрерывность полезного действия (использовать паузы и промежуточные ходы).
  • Система
    • Объединить одинаковые или различные системы со свойством "А" в надсистему со свойством "неА".
    • Наделить всю систему одним свойством "А", а её подсистемы противоположным "неА".
    • Перейти к антисистеме со свойством "неА" или к сочетанию системы с антисистемой.
  • Воздействия
    • При Воздействии1 система обладает свойством "А", а при Воздействии2 - свойством "неА".
    • Изменить фазовое состояние части системы или внешней среды.
    • Переходы (исчезновение-возникновение вещества, разложение-соединения, ионизация-рекомбинация)

Анализ решения

  • Достигнут ли идеальный результат? Идеальность = Сумма полезных функций - Затраты - Нежелательные эффекты
  • Насколько сложно и дорого осуществить решение?
  • Задействованы ли внутренние ресурсы системы?
  • Появились ли нежелательные эффекты?

Ссылки